A Mina Perdida de Phandelver (Lost Mine of Phandelver) V1.7,Enviado por
WebLost Mines of Phandelver PDF FREE Download DOWNLOAD PDF This book is written for the Dungeon Master. It contains a complete Dungeons & Dragons adventure, as well WebBook Name: Lost mines of Phandelver Publisher: Wizards of the Coast Publication Date: July Language: English Pages: 59 Pages Author: Wizards RPG Team How to WebJan 4, · The lost mine of Phandelver pdf free download is a great addition to Dungeons and Dragons starter pack, and it is the greatest role playing game in the WebJuly PDF Bookmark This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, WebA maioria dos ser encontrado em Phandalin, provendo ganchos para cenários de D&D está entre estes dois extremos: mundos aventuras curtas na parte 3. Os Marcarrubra ... read more
Pergunte aos jogadores qual a ordem de que não for feita com atenção. Pode ser feito um teste marcha conforme eles se movem pela trilha. Ela vai ser Sabedoria Percepção CD 15 para ouvir atividades em importante pois os goblins armaram duas armadilhas. áreas próximas. Depois de 10 minutos na trilha, há um laço Estalagmites. Estes cones de rocha pontiagudos para escondido. Percepção Passiva for 12 ou mais. Senão, deve obter Riacho. A água que corre de dentro da caverna sucesso em Sabedoria Percepção CD 12 para notar tem 50 cm de altura. Ela é gelada e move-se devagar, a armadilha. Se falhar em notar a armadilha, precisa permitindo para que criaturas possam caminhar fazer um teste de Destreza CD 10 ou ficará suspenso facilmente por ela. Ele ficará impedido até que um ataque cortante seja feito contra a corda Veja o apêndice do livro de regras para ver os efeitos de estar impedido. Faça com que cada personagem que esta Se os personagens capturarem ou encantarem qualquer na frente faça um teste de Destreza Furtividade um dos goblins aqui, os goblins podem ser persuadidos contra a Percepção Passiva dos goblins para não a divulgar algumas informações uteis: serem surpreendidos.
Ele responde Matos. Os matos ao redor da clareira são terreno ao Rei Grol, chefe da tribo Dentefino que habita no difícil, mas não é perigoso — somente irritante. Eles Castelo Dentefino. Os goblins podem das direções simples para o Castelo Dentefino. Dizia que alguém chamado Aranha Negra estava pagando aos Dentefino para procurar pelo anão Grundren Buscapedra, captura-lo e enviar ele, com o que estivesse carregando, até o Rei Grol. Klarg fez 3. Canil isso. Gundren foi levado com suas coisas, incluindo Os Dentefinos tem um canil ali de lobos mau humorados, um mapa. que estão sendo treinados para batalha. Logo na entrada da caverna, alguns degraus de pedra levam a uma pequena câmara no lado leste da passagem. A caverna vai até uma pequena fissura ao final dela, e esta impregnada com fedor de animais. Rosnados selvagens e o som de correntes batendo 1. Entrada da Caverna chegam aos ouvidos, onde há dois lobos acorrentados logo na entrada.
Cada corrente presa a um bastão de A trilha que segue do local da emboscada leva até a ferro cravado na base de uma estalagmite. entrada do esconderijo Dentefino. Há três lobos aqui. Goblin um morro. Um riacho flui de dentro da caverna, a nas cavernas próximas ignoram os sons de lobos lutando, qual é cercada por um bosque denso. Há um estreito já que eles estão constantemente mordendo e rosnando caminho para dentro da caverna do lado direito do riacho. uns com os outros. Personagens que tentarem acalmar os animais devem obter sucesso em um teste de Sabedoria Adestrar Os matos na área 2 são impenetráveis pelo lado oeste do Animais CD Com um sucesso, os lobos deixam eles riacho. Se for dado comida aos lobos, a CD cai para Desdobramentos Uma pequena abertura na parede leste leva Os goblins da área 2 deviam estar vigiando a área, mas até uma chaminé natural que sobe 9 m até a área 8.
Na não estão prestando atenção Goblins podem ser bem base da fissura há lixo que foi descartado através da preguiçosos. Entretanto, se os personagens fizerem abertura acima. Um personagem que tentar subir ou muito barulho — por exemplo, discutir alto o que fazer, descer a chaminé precisa passar em um teste de Força montar acampamento, cortar lenha, etc. Se obtiver sucesso sobe ou desce área 2 irão notar e atacar eles pelo mato, que provêm metade do seu deslocamento, fica no mesmo lugar; 5 cobertura de ¾ veja as regras de cobertura no livro de ou menos, o personagem cai e leva 1d6 concussão a cada regras. Desdobramentos 2. Vigias Goblin Se os lobos forem atiçados por inimigos fora de seu alcance, eles irão entrar num frenesi que os permitirá Quando os personagens atravessarem para o lado leste arrancar os bastões de ferro que fixam suas correntes do riacho, eles podem ver o campo aberto na área 2.
Ali no chão. A cada turno que um personagem ficar a vista, na clareira está um posto de vigia goblin, onde há goblins os lobos tentarão arrebentar as correntes com um teste cansados e inativos. de Força CD No primeiro sucesso, eles aflouxam o bastão e a CD cai para No segundo sucesso eles No lado leste do riacho seguindo pela entrada da soltam o bastão, soltando suas correntes. caverna, uma pequena área no meio do mato foi aberta Um goblin ou bugbear pode usar sua ação para soltar para parecer um posto de vigia. Há ripas de madeira um lobo das correntes. formando um quarto para os guardas poderem ficar escondido e vigiar a área — onde há um par de goblin lá agora mesmo! Passagem Estreita Dois goblins estão aqui.
Se notarem intrusos na área 1, Deste ponto, personagens que não tiverem visão no atirarão com os arcos através do mato e provavelmente escuro precisarão de iluminação para ver os arredores. pegando os jogadores de surpresa. Se não notarem os aventureiros na área 1, eles os notam quando estiverem atravessando o riacho e ninguém estará surpreso. Personagens se movendo cuidadosamente ou fazendo. Adicione: a subir, com o riacho correndo e caindo pelo lado oeste. Nas sombras, uma passagem lateral do outro lado do riacho leva à oeste. Nas sombras do teto ao norte, vocês veem um leve semblante de uma frágil ponte de madeira e cordas, cruzando a passando acima de vocês. Outra passagem conecta-se com ela, 6m acima do chão.
MAPAS DA AVENTURA Mapas que aparecem nesta aventura são somente para os olhos do mestre. Um mapa não só mostra os Qualquer personagem que ver a ponte na área 5 pode locais de aventura exatos como também mostra portas notar o goblin de guarda nela. Requer um teste de secretas, armadilhas escondidas, e outros elementos que Sabedoria Percepção contra um teste resistido de os jogadores não deveriam ver — logo a necessidade de Destreza Furtividade do goblin. O goblin notara os personagens se alguém estiver Mapas são melhores usados para mostrar covis carregando iluminação ou não usar furtividade conforme com múltiplas salas e outros locais que tem muitas se aproxima da ponte. Ele não ataca. Ao invés disso, localizações para explorar. Portanto, nem todo local ele vai furtivamente até o leste para informar seus precisa de um mapa. O goblin se move sem ser verbal para dar uma imagem mental do local, ou você detectado se sua Destreza Furtividade for maior que a pode desenhar o que eles veem em um pedaço de papel, Percepção Passiva de qualquer personagem que possa copiando o que esta no seu mapa enquanto omite notar o movimento.
detalhes que forem apropriados. Passagem Ocidental. Essa passagem está cheia de Escala e Quadrado. Uma escala lhe permite medir entulho e tem um relevo íngreme. para encontros de combate, efeitos mágicos, e fontes de A elevação entre os dois relevos é frágil. Qualquer peso luz, entre outras coisas. Mapas internos usam quadrados que são de 1,5 metros ou 3 metros de lado. acima de 45 kg a quebra e tudo rola até o leste. Qualquer Rosa dos Ventos. Uma rosa dos ventos vem a calhar criatura na elevação deve fazer teste de resistência de quando você esta descrevendo locais. Passagem 6. Covil Dos Goblins Onde um túnel alto passa próximo a um túnel largo mais Os Dentefino usam esta área como quarto comum e abaixo, os goblins fizeram uma ponte com um posto de quartel.
Esta larga caverna esta dividida em duas por um A passagem do riacho segue subindo através de mais relevo de 3 m. Uma escada natural leva da parte baixa um conjunto de degraus irregulares, dobrando para o até a de cima. O ar é nebuloso pela fumaça de algo leste conforme se avança. O som de uma cachoeira cozinhando, e o ar é repugnante pelo cheiro de couro vem de uma larga caverna em algum lugar mais a curtido e goblins sujos. Seis goblins habitam esta gruta, e um deles é o líder com Se não viram a ponte enquanto estavam na área 4, a 12 PV. Os cinco comuns estão perto do fogo na parte verão agora.
Adicione: baixa lado norte perto da entrada, enquanto o líder fica encima lado sul. Uma frágil ponte pode ser vista na passagem, Sildar Hallwinter, um humano guerreiro, esta preso conectando dois tuneis que estão a 6m acima do aqui. Esta amarrado na parte sul da caverna. Os goblin riacho. bateram e o atormentaram, logo ele esta fraco e com 1 PV. O líder goblin, Yeemik, é o segundo em comando do esconderijo. Se ele ver que os personagens estão Um goblin vigia a ponte. Percepção resistido por um teste de Destreza Yeemik quer ser o novo chefe no lugar de Klarg. Se os Furtividade do goblin. Ele é preguiçoso e desatento. Se personagens concordarem em negociar, ele tentará os nenhum personagem estiver usando iluminação, cada convencer a matar Klarg na área 8, prometendo soltar jogador pode fazer um teste de Destreza Furtividade Sildar quando trouxerem a cabeça do bugbear.
Sildar contra a Percepção Passiva do goblin passar sem ser atordoado fala para não confiarem no goblin, e ele esta notado. Se os personagens aceitarem o acordo, Yeemik Se o goblin ver os aventureiros, ele sinaliza para os tentará os forçar a pagar um rico resgate por Sildar mesmo goblins da área 7 soltarem a enchente veja a seção depois de cumprirem sua parte da barganha. Se os personagens se recusarem a negociar, Yeemik Ponte. A ponte fica a 6m do riacho. É possível escalar atira Sildar da ponta e continua a lutar. Sildar leva 1d6 as paredes da caverna pela passagem menor. Requer de dano de concussão da queda, o que é o suficiente teste Força Atletismo CD para deixa-lo com 0 PV. Se reduzida a 0, ela quebra. Interpretando Sildar Quem passar se segura na ponte e deve escalar para sair. Sildar Hallwinter é um homem humano bondoso de idade próxima a cinquenta anos que pertence a Enchente! uma famosa cavalaria de grifos na grande cidade de Águas Profundas.
Ele é um agente da Aliança dos Os grandes tanques de água na área 7 tem muros frágeis Lordes, um grupo de aliados políticos poderosos que podem ser derrubados para soltar uma enchente preocupados com a segurança e prosperidade mutua. através da passagem principal do esconderijo. No turno Membros da ordem garantem a segurança de cidades e depois do goblin da área 5 sinalizar, os goblins da área outros lugares eliminando ameaças de qualquer forma 7 começam a quebrar os suportes. No próximo turno na necessárias, enquanto trazem honra e glória para seus iniciativa dos goblins, a água surge da área 7 até a área 1. lideres e suas pátrias. Sildar conheceu Gundren Buscapedra em A passagem é repentinamente preenchida com um Neverwinter e concordou em acompanha-lo até barulho, e uma grande e alta onda de água vem logo Phandalin.
Sildar quer investigar o destino de Iarno à frente! Alberk, um mago humano e colega da aliança dos Lordes que desapareceu depois de chegar em Phandalin. A enchente ameaça todas as criaturas no túnel. Sildar espera descobrir o que aconteceu a Iarno, ajudar Criaturas na área 5 estão fora de perigo ou quem escalar Gundren a reabrir a velha mina, e ajudar a restaurar as paredes. Qualquer criatura na passagem da área 4 ou Phandalin a um centro prospero e civilizado. nos degraus da área 3 pode fazer um teste de resistência Sildar provem aos jogadores quatro pedaços de de Destreza CD 10 para não ser levado. Um criatura informações uteis. que falhar e para não ser levado pode tentar um teste de resistência de Força CD 15 para se segurar. perdida Caverna Onda Eco, local das minas do Pacto Os goblins da área 7 podem soltar uma segunda de Phandelver Compartilhe a informações dos dois enchente, mas só o farão se o goblin da ponte mandar.
enchente se livrou de todos os intrusos antes de mandar outra ser solta. Sildar ouviu dos goblins que o. Sildar não sabe quem ou o que o Aranha Negra é. Sildar acredita que levaram o mapa até o chefe dos Dentefino em um lugar chamado Castelo Dentefino. Sildar não sabe onde fica, mas sugere que Esta caverna é dividida pela metade por dois largos tanques de água. Uma estreita cachoeira no lado alguém em Phandalin saiba não ocorreu a Sildar, mas leste enche os tanques, que escorrega pelos tanques um goblin capturado também pode saber. Veja a nota para formar o riacho que sai na entrada da caverna. Uma larga saída leva ao sul, mago chamado Iarno Alberk. O mago viajou há dois enquanto duas pequenas passagens levam a oeste.
meses para estabelecer ordem lá. Depois da Aliança O som da cachoeira ecoa pela caverna, dificultando escutar algo ali. dos Lordes não receber noticia dele, Sildar resolveu investigar. Três goblins protegem esta caverna. Se o goblin da Sildar conta que pretende fi car em Phandalin, já que é área 5 viu os personagens e os avisou, eles estarão o local mais próximo. Ele oferece 50 Po ao grupo para pronto para combate. O barulho da cachoeira faz com lhe escoltar. Apesar de não ter dinheiro com ele, Sildar que qualquer criatura na área 8 não escute barulho de pode conseguir um empréstimo para pagar os luta aqui e vice versa. Entretanto, assim que a batalha personagens um dia após chegar em Phandalin Mas começar aqui, um goblin corre até a área 8 para alertar antes ele espera que parem os ataques goblins Klarg.
limpando as cavernas. Barragens de Pedra. Os goblin construíram simples Desdobramentos barragens para controlar o fluxo de água através do centro do lugar. Se o goblin vigia da área 5 falou para Se for resgatado e curado, Sildar fica com o grupo, liberarem a enchente, um ou os dois tanques estão vazio mas esta ansioso para ir até Phandalin o mais rápido e o riacho correrá desimpedido. Ele não tem arma ou armadura, mas pode pegar uma espada curta de um goblin ou usar uma arma emprestada por um personagem. O líder dos goblinóides insiste em manter os saques em Tesouros seu covil. Os roubos do ultimo mês que os Dentefino fizeram estão aqui. Yeemik tem uma algibeira com 3 dentes de ouro 1 po cada e 15 pp. Os equipamentos de Sildar, bem como Sacos e caixas de provisões roubadas estão empilhados Gundren Buscapedra, foram levados para o Castelo na parte sul desta larga caverna.
Ao oeste uma pequena Dentefino. abertura desce na escuridão. Uma grande abertura ao norte se forma com degraus naturais de pedra, com PDM Membro Do Grupo o eco da água caindo atrás. No meio da caverna, os carvões de uma larga fogueira ardem. Um PDM pode entrar no grupo, se for por um curto tempo. Aqui estão algumas dicas para lhe ajudar a interpretar um PDM membro do grupo. Klarg, o bugbear, compartilha esta caverna com seu Deixe os personagens tomarem as decisões sarnento mascote lobo, Serrote e dois goblins. O bugbear é importantes. Eles são os protagonistas da aventura. Se cheio de ilusões de grandeza e acha ser um grande senhor os personagens perguntarem a um PDM membro do da guerra e apenas esta começando sua carreira de grupo por um conselho ou direção, lembre-se que PDMs conquistas. Ele não é totalmente são, falando sobre si na também podem cometer erros. Os goblins sob seu comando guardam rancor pelo da mesma maneira, o que pode criar alguns atritos seu bullying.
Conforme um PDM conhece os personagens, Fogueira. Os carvões quentes dão 1 de dano em pense sobre quais personagens o PDM mais gosta e qualquer criatura que entrar, ou 1d6 em qualquer um que quais ele menos gosta, e deixe esses gostos e desgostos for derrubado neles. Uma criatura só pode tomar cada afetar como o PDM interage com os membros do grupo. tipo de dano uma vez por turno. Em um encontro de combate, mantenha as ações Chaminé Natural. Um buraco no lado oeste forma do PDM simples e diretas. Também veja coisas que o uma chaminé que tem 9m até a área 3. Veja a área para PDM possa fazer além de lutar. Por exemplo, um PDM poderia estabilizar um personagem morrendo, vigiar um informações sobre escalar a chaminé natural.
prisioneiro ou ajudar a obstruir uma porta. As pilhas de sacos e caixas provem Se um PDM contribuir bastante para o sucesso do meia cobertura para qualquer criatura lutando ou grupo em uma batalha, o PDM deve receber um quantia se escondendo atrás delas. A maioria esta marcada com igual de XP pelo encontro Os personagens também a imagem de um leão azul — símbolo da Leão escudo recebem menos XP como consequência. Transações, uma companhia mercante com um armazém PDMs tem sua própria vida e objetivos. e um posto de troca em Phandalin. Consequentemente, um PDM deve permanecer com o Escondido entre os suprimentos esta um baú grupo somente enquanto isso fazer sentido para seus destrancado que pertence a Klarg veja a seção objetivos. Qualquer um que procurar nos suprimentos acha o baú.
Se Klarg foi avisado pelos goblins da área 7 que o esconderijo esta sob ataque, ele e seu lobo se escondem A aventura segue em Phandalin. O modo mais fácil dos personagens escolta até Phandalin e pagará 50 po pelo serviço. los a procurar um PDM específiconavila. Se o lobo for morto, o bugbear tentará fugir pela Há também a possibilidade dos jogadores querer chaminé para área 3 e sair do complexo da caverna. fazer algo diferente, como procurar o Castelo Dentefino Tesouros na parte 3. Se este for o caso, pule para aquela seção. As provisões roubadas são numerosas e os personagens Ganhando Pontos de Experiência precisarão de uma carroça para transporta-las. Se Explorar o esconderijo dos Dentefino derrotando eles retornarem os suprimentos até a Leãoescudo Klarg e seus aliados completa uma etapa da história. Isso deve eles receberão 50 po e a amizade de Linene e seu ser XP suficiente para os levar até o nível 2. Regras para avanço de níveis para personagens estão Junto das provisões roubadas, Klarg tem um baú contidas nas fichas soltas deste kit.
Entregue estas fichas que contém pc, pp, duas poções de cura e uma para os jogadores, e permita que eles avancem para o 2º estatueta de jade de um sapo com pequenos orbes de nível antes de continuar com a aventura. Tenha certeza ouro como olhos 40 po. A estatueta de sapo é pequena de que eles anotaram o total de XP em suas fichas de o suficiente para caber em um bolso ou algibeira. Na próxima parte da aventura você dará XP diferente. Os personagens ganharão pontos de experiência de acordo com os monstros e armadilhas que superarem, PDMs que interagirem e objetivos conquistados. Se os aventureiros conseguirem neutralizar uma ameaça de uma forma não violenta, recompense-os com pontos de experiência como se tivessem derrotado ela.
anões e gnomos do Pacto de Phandelver. Se os personagens mesma horda de orcs que saqueou as minas da recuperarem os bens roubados do esconderijo dos Caverna Onda Eco, também destruiu a vila, e Phandalin Dentefino, eles podem querer retornar ao seu dono. ficou abandonada por séculos. Se estiverem com Sildar Nos últimos três ou quaro anos, colonos das cidades Hallwinter, ele sugere que vão até a estalagem para de Neverwinter e Águas Profundas começaram o trabalho encontrar pouso. Se procurarem por outro lugar para duro de recuperar as ruinas de Phandalin. Uma ficar, verão que a Stonehill parece ser a melhor opção. colonização cresceu perto da velha vila, e agora é o lar de fazendeiros, lenhadores, negociantes de farinha, e garimpeiros anões motivados pelas histórias de ouro e Encontros em Phandalin platina nas colinas das Montanhas Espadas. Quando os personagens explorarem Phandalin, você Infelizmente, vários bandidos e ladrões tem se não precisa contar quanto tempo foi gasto em cada estabelecido aqui também, tirando vantagem do fato da localização.
Ao invés, imagine que é um filme de cowboy área não ter um lorde local ou outra autoridade. Uma antigo. Seu objetivo é apresentar diversas cenas nas gangue conhecida como Marcarrubra tem controlado quais os aventureiros entram em uma loja ou saloon e Phandalin pelos últimos dois meses, extorquindo e conhecem as pessoas lá. Interagindo com os PDMs, infernizando todos na cidade. A gangue é liderada por os aventureiros aprendem o que os PDMs precisam ou uma misteriosa figura conhecida como o Cajavidro. quais informações tem para compartilhar, então podem ir Quando os personagens chegarem a Phandalin leia: para próxima localização. Estas cenas são uma séria de encontros que decorrem por uns dois dias em tempo de A trilha esburacada sobe por uma colina arborizada jogo. e vocês tem sua primeira visão de Phandalin. A Para iniciar, pergunte aos jogadores onde eles querem vila consiste de quarenta ou cinquenta simples ir e o que desejam fazer na vila.
Mais ruinas antigas — muros de pedra armazéns variados e postos de troca, e algumas outras em ruínas cobertos de hera e espinheiros — cercam casa e negócios. Onde vocês querem ir? Quando os as novas casa e lojas, mostrando que isso deve ter sido uma vila bem maior tempos atrás. A maioria das jogadores escolherem, olhe a descrição na próxima novas construções está do lado das ruas de tráfego, seção, introduza o PDM de lá, e deixa a interação o que se amplia em uma barrenta rua principal no começar. que segue subindo até uma mansão em ruinas numa A Estalagem Stonehill.
Se os jogadores não tiverem colina ao leste da cidade. certeza do que fazer, encoraje-os para começar pela Conforme se aproximam, observam crianças Estalagem Stonehill. Algumas pessoas olham quando oportunidades de aventura e rumores importantes que vocês se aproximam, mas todas retornam ao pode ser encontrados em outras partes da vila. Visitando que estavam fazendo quando vocês passam. a estalagem, os personagens aprendem quais outros lugares devem visitar. Se Sildar estiver no grupo, adicione: Bandidos Marcarrubra. Cedo ou tarde, os aventureiros se depararão com os criminosos da cidade.
Sildar parece muito mais aliviado. Depois de terem visitados varias localizações hospedagem. ir atrás dos Marcarrubra. Se os personagens Sildar planeja descansar na Estalagem Stonehill, depois estiverem relutantes em ir trás deles, os bandidos podem procurar por Phandalin pelo mago desaparecido, Iarno ir atrás dele quando você decidir. Quando sua investigação chegar ao beco sem Encontrando o Castelo Dentefino. encontrar e resgatar Gundren Buscapedra. A maioria dos Durante esta parte da ventura os personagens podem nativos está preocupada com os Marcarrubra, e ninguém visitar vários locais em Phandalin e falar com PDMs.
na vila sabe a localização do castelo. A Sildar Hallwinter e Halia Thronton podem oferecer vila é pequena e só basta alguns minutos para caminhar sugestões de como o grupo pode encontrar alguém que de uma ponta a outra. Entretanto, os personagens saiba da localização. chegam no final do dia e não encontram mais que um ou dois locais abertos antes de ter que procurar onde dormir. Outra opção para os personagens é acampar fora da vila Toblen Stonehill Dono da estalagem ou persuadir um fazendeiro, como Daran Edermath ou Qelline Alderleaf para deixa-los dormir no galpão,. Ele é nativo da vila de Triboar ao leste. Veio a Phandalin para prosperar, mas logo Daran Edermath Membro da Ordem da Manopla com descobriu que sabia mais sobre estalagens do que sobre uma missão para o grupo minerar. A nova cidade lhe ofereceu uma boa Linene Greywind Comanda um posto de troca e oferece oportunidade para estabelecer.
Toblen esta preocupado uma recompensa por trazerem seus suprimentos com os Marcarrubra que tem assolado a vila, e que o chefe da vila, Harbin Wester, não fez nada para Halia Thronton Membro dos Zhentarim com uma impedilos. Entretanto, ele tenta não procurar por missão para o grupo problemas, pois teme que os Marcarrubra possam se Qelline Alderleaf Fazendeira prestativa halfling cujo filho, vingar em sua esposa e filhos. Carp, sabe uma entrada secreta pro esconderijo dos Marcarrubra Rumores. Gastando um tempo na sala principal e conversando com o pessoal da vila, podem surgir boas Irmã Garaele Elfa clériga de Tymora e agente da Harpa pistas para explorar a cidade.
Não se preocupe em impressionar os na ponta leste da Trilha Triboar. O chefe da vila está jogadores com suas habilidades de interpretação. Enrugue a testa, sorria, tussa, pisque os Dendrar, um marceneiro local, enfrentou os olhos, faça careta, vire os olhos, esfregue as mãos — o Marcarrubra há dez dias quando eles foram à sua loja que for preciso para deixar o PDM mais vivo. e mexeram com sua esposa. Os bandidos o mataram. Empregue diferentes tons Várias pessoas viram isso acontecer. Os Marcarrubra de voz da vida real, filmes e televisão. Ajuste a altura levaram seu corpo, e agora sua esposa, filho e filha da voz apropriadamente. Deixe os jogadores filhos de Thel para seu esconderijo secreto. conduzirem as interações com PDMs.
representar um PDM adulto de qualquer raça. Se dividir também faz o encontro os aventureiros. estalagem pode dizer que os Marcarrubra frequentam a As próximas seções detalham locais específicos na taverna Gigante Adormecido no lado leste da vila — e os vila. bandidos são encrenca. Estalagem Stonehill Barthen Provisões Barthen é o maior posto de troca em Phandalin. Suas No centro da vila, fica uma grande e recém-construída prateleiras têm os mais simples itens e suprimentos, hospedaria de pedra bruta e madeira rustica. A sala incluindo mochilas, colchonetes, corda, e rações de principal está repleta de pessoas bebendo cerveja ou viagem.
Fica aberto do amanhecer até o anoitecer. cidra, todos olham vocês com curiosidade. Quem precisar de armas. ruinas conhecidas como Poço da Coruja velha. Mais O proprietário é Elmar Barther, um comerciante perturbador, vários garimpeiros reportaram que foram humano magro e careca de cinquenta anos com bons perseguidos nesta área por mortos vivos. Ele pede aos modos. Ele tem dois funcionários jovens Ander e aventureiros que visitem as ruinas, a dois dias de Thistle que ajudam a carregar e descarregar carroças, e marcha a nordeste de Phandalin, para descobrir que tem que atendem os clientes quando Barthen não esta. lá e o que esta acontecendo. Daran sabe que as ruinas Entregando os Suprimentos. Se o grupo Barthen. a carroça e o conteúdo. Se os personagens contarem que Gundren foi capturado, Barthen fica triste pela noticia e Entrando para a ordem da manopla encoraja o grupo a encontrar e resgatá-lo.
Ele considera Se o grupo derrotar os Marcarrubra e investigar o Poço Gundren um amigo e estava animado pela conversa da da Coruja velha, Daran Edermath se aproximará descoberta da mina perdida do Pacto de Phandelver nas privativamente de certos membros do grupo para colinas próximas. Se o grupo ainda não soube destes persuadi-los a entrarem para a Ordem da Manopla. Ele detalhes da mina por Sildar Hallwinter, um personagem falará com aqueles que demonstrarem as virtudes da que obter sucesso em INT Historia CD 15 pode relatar ordem, como honra e vigilância. Cavaleiro Chevall. Barthen também menciona que dois irmãos Buscapedra, Nundro e Tharden, estão acampados em algum lugar fora da vila. O que Barthen não sabe é que Tharden esta Pendurado na porta da frente deste modesto posto morto e Nundro virou prisioneiro na mina. madeira com um leão azul pintado nela. Informações do Barthen. Se os personagens perguntarem a Barthen como os negocio esta indo, o comerciante vai dizer que os Marcarrubra estão Este prédio pertence aos Escudo Leão, uma companhia dificultando a vida de todo mundo, saqueando o comércio mercante estabelecida na cidade de Yartar, a km local e zombando com a autoridade do chefe da vila.
para o leste. Eles enviam bens para Phandalin e outros Se os personagens fazerem menção a fazer algo sobre pequenos estabelecimentos na região, mas este posto isso ele conta que os Marcarrubra frequentam a taverna tem sido atingido duramente pela bandidagem. A ultima Gigante Adormecido. caravana da Escudo Leão nunca chegou em Phandalin Foi atacada e sua carga capturada pelos goblins Dentefino. Pomar Edermath O chefe deste posto em Phandalin é uma mulher humana de língua afiada com trinta e cinco anos, Daran Edermath é um ex-aventureiro que vive em uma chamada Linene Greyywind. Ela sabia que bandidos tem cabana pequena e arrumada ao lado de um pomar de maças. Um meio-elfo com mais de cem anos, ainda em atacado as caravanas da Escudo Leão, mas não sabe quem são os responsáveis. forma, Daran é um guerreiro que serviu como um agente Na sala de traz, Linene mantem um suprimento e mensageiro por muitos anos nas terras da Costa do de armaduras e armas, de tudo um pouco estão a Dragão, longe a sudeste.
Quando se aposentou, retornou venda para compradores interessados Veja preços em a região de Neverwinter, sua terra natal. Linene grupo devoto e vigilante que busca proteger os outros de tem poucos escrúpulos, entretanto, ela não vai vender vandalismo e malfeitores. A ordem esta sempre armas para alguém que considere ser uma ameaça a vigilante, preparada para combater o mal, cumprir a vila. Entre aqueles que ela se recusa a negociar estão justiça, e decretar retribuição contra qualquer um que os Marcarrubra. Ela adverte os personagens que os tentar subjugar ou machucar os outros.
Apesar de não bandidos são perigosos e avisa para que evitem a taverna estar mais ativo na ordem, ele mantem um olho aberto Gigante Adormecido. no que acontece na região de Phandalin. Ele Bens Recuperados. Se os personagens trouxerem os ficará feliz em trocar informações com companheiros bens roubados da área 8 do esconderijo Dentefino ou se aventureiros, especialmente com aqueles que parecerem deixarem os bens mas revelarem onde eles podem ser compartilhar de suas virtudes. encontrados , Linene dará 50 Po como recompensa e Daran esta preocupado com os Marcarrubra, e promete os ajudar da forma que puder. gostaria de ver um grupo de aventureiros lhes ensinar uma lição. Ele conta que já é hora de alguém enfrentar o líder dos Marcarrubra, Cajavidro. Daran sabe que os Câmbio de Minério de Phandalin Marcarrubra ficam na taverna Gigante Adormecido, mas O Câmbio de Minério é um posto de troca onde os também pode dizer aos personagens que o refugio mineiros locais têm os bens valiosos que encontraram principal dos Marcarrubra fica sob a Mansão Tresendar, pesados, medidos e pagos.
cartório não oficial, registrando reivindicações de vários Missão: Encrenca na Velha Coruja. Daran ouviu riachos e escavações ao redor da área. Não há uma histórias dos garimpeiros nas colinas a nordeste de corrida do ouro em Phandalin, mas há riqueza escondida nos riachos e vales próximos para manter um bom. O câmbio é um ótimo lugar para conhecer pessoas que Entrando para os Zhentarim gastam um monte de tempo fora no campo que cerca Se o grupo derrotar o líder dos Marcarrubra, Halia Phandalin. A mestra da guilda é uma ambiciosa e calculista Thronton se aproxima de certos membros do grupo para mulher humana chamada Halia Thronton. Em sua tentativa persuadi-los a entrar para os Zhentarim. Ela falará com de estabelecer o Câmbio de Minério como a coisa mais aqueles que compartilham os interesses dos Zhentarim, próxima da vila de uma autoridade de governo, ela age como dinheiro e poder.
Mesmo se eles exterminarem a mais do que uma simples comerciante. Ela é também uma gangue dos Marcarrubra, Halia ainda fará a oferta em agente dos Zhentarim, uma poderosa organização que um esforço de conseguir amigos e espiões com o grupo. busca exercer controle secretamente sobre o Norte, através Se um personagem concordar, Halia lhe dará o titulo do dinheiro e influência. Halia tem trabalhado aos poucos individual de Presa. para trazer Phandalin sob seu controle, e pode se tornar uma valiosa patroa para os personagens se eles não Fazenda Alderleaf cruzarem seu caminho. Uma sabia halfling de quarenta e cinco anos, Qelline Halia não sabe a localização do Castelo Dentefino, mas Alderleaf é uma fazendeira comum que parece saber de ela ouviu que os Marcarrubra tem um servo goblin. Ela tudo que ocorre na vila.
Ela é uma amável anfitriã, e esta sugere que o goblin talvez saiba a localização. Ela solta disposta a deixar os personagens ficarem no seu galpão essa informação para tentar persuadir os personagens e se eles não quiserem ficar na Estalagem Stonehill. ajudar ela a lidar com os Marcarrubra. História do Carp. O filho de Qelline, Carp, é um Missão: Oferta de Emprego da Halia. Se estiver com espirituoso e precoce halfling de dez anos. Ele é personagens que ela acredita que possa controlar, Halia fascinado pela ideia de se tornar um aventureiro e conta explica que os Marcarrubra são um problema. que eles estava brincando na floresta perto da Mansão Ela conta que os bandidos ficam vadiando na taverna Tresendar quando encontrou um túnel secreto em uma Gigante Adormecido e que eles têm uma base abaixo moita. Ela então do túnel quando ele estava lá e se encontraram com dois oferece os personagens Po para eliminar o líder dos Marcarrubras.
Eles não o viram, mas foi por pouco. Carp Marcarrubra, o qual os foras da lei chamam de Cajavidro, e acredita que os bandidos tem um covil secreto embaixo trazer para ela qualquer correspondência que encontrar no da velha mansão. Ele pode levar os personagens até o quarto do líder. Halia não revela que ela quer pegar a túnel ou lhes dar informação de como chegar lá. O túnel operação dos Marcarrubra para ela. Um sucesso em um leva a área 8 do esconderijo dos Marcarrubra. teste de SAB Intuição CD 15 indica que ela tem motivos Missão: Reidoth, o Druida. Qelline é uma amiga ocultos para querer o líder dos Marcarrubra morto. antiga de um druida chamado Reidoth. Se ela souber que os personagens estão procurando por locais específicos. Ela conta aos personagens que Reidoth recentemente partiu para as ruinas de uma vila O salão do chefe da vila tem paredes robustas de pedra, chamada Árvore trovão, a oeste da Floresta Neverwinter.
um telhado armado de madeira, e uma torre de sino na parte de trás. Se o grupo seguir esta Wyvern! A noticia carrega o selo da vila e uma indecifrável assinatura. Santuário da Sorte O único templo de Phandalin é um pequeno santuário Phandalin não tem um governo funcional, mas os feito de pedras das ruínas próximas. Ele é dedicado a cidadãos elegem alguém para servir como chefe da vila a Tymora, deusa da sorte e da boa fortuna. cada ano. O chefe da vila serve como juiz em pequenas O santuário esta aos cuidados da acolita acadêmica disputas e mantem registros que devem ser guardados. O chamada Irmã Garaele, uma zelosa jovem elfa que atual chefe da vila é um homem humano banqueiro despreza todos os Marcarrubra em Phandalin. Irmã chamado Harbin Wester — um gordo e pomposo velho Garaele é uma membro dos Harpistas, uma dispersa tolo. Os Harpistas colhem informações para impedir O salão do chefe da vila tem uma pequena, mas útil tiranos e qualquer líder, governo, ou grupo fique cadeia no porão.
A cadeia consiste em duas celas, e muito forte. Eles ajudam os fracos, os pobres, e os Harbin carrega as chaves das portas das celas. A Irmã Garaele reporta regularmente aos Missão: Problema Orc. Harbin está procurando seus superiores sobre eventos em Phandalin e seus por alguém que vá até o leste pela Trilha Triboar, onde arredores. viajantes tem reportado problemas com os orcs próximo Missão: A Barganha da Banshee. Recentemente, ao Cume da Wyvern. Ele oferece Po a qualquer os superiores de Garaele a mandaram empreender uma grupo que possa lidar com este problema. Se o grupo missão delicada. chamada Agatha a responder uma questão sobre um Missão: Encontrar o Castelo Dentefino.
Depois de grimório. Garaele procurou por Agatha em seu covil, mas descansar na Estalagem Stonehill, Sildar Hallwinter se a criatura não apareceu para ela. estabelece no salão do chefe da vila. Como um agente da Garaele deseja um intermediário para levar até Agatha Aliança dos Lordes, seu objetivo é trazer a lei e ordem um presente adequado, um pente de prata adornado de para Phandalin. Sendo assim, ele quer encontrar a mina joia, e persuadir a criatura a contar o que ela sabe sobre perdida da Caverna Onda Eco e ajudar os irmãos a localização de um grimório pertencente a um lendário Buscapedra a colocá-la de volta a produção, acreditando mago chamado Arco Suave. A Irmã Garaele acredita que que isso trará prosperidade para a região ajudará a um personagem que apele para a vaidade de Agatha civilizar a vila. possa ser capaz de trocar o pente por uma resposta.
Ela Sildar também encoraja os personagens a manter oferece a missão aos personagens e oferece a eles três pressão sobre os goblins Dentefino. Ele se oferece para poções de cura como pagamento por seus esforços. do grimório de Arco Suave, a elfa privadamente se Missão: Encontrando Iarno. Depois de procurar aproximará de certos membros do grupo para em vários locais, Sildar descobre que Iarno Albrek, persuadi-los a entrarem para os Harpistas. Ela falará companheiro da Aliança dos Lordes, desapareceu com aqueles que demonstrarem as virtudes da rede e enquanto explorava a área ao redor da Mansão Tresendar possuam o desejo de exercer uma mudança positiva a cerca de dois meses, logo depois de chegar em através da informação e sigilo.
Se um personagem Phandalin. Sildar pede aos personagens que investiguem concordar, Irmã Garaele lhe dará o titulo individual de a mansão e seus arredores para encontrar e trazer de Sentinela. volta Iarno — ou o que sobrou dele, se algo o matou. O Gigante Adormecido Sem Sildar saber, Iarno criou os Marcarrubra, se instalou como seu líder, e pegou o codinome de Cajavidro Esta decadente taverna é um sujo canto para beber, para esconder sua identidade Os Marcarrubra o localizada ao final da rua principal de Phandalin. Ela é chamam assim porque ele carrega um cajado de vidro. frequentada pelos bandos da Marcarrubra e é gerenciado Assim que souber a verdade sobre Iarno, Sildar expressa por uma mal-humorada anã chamada Grista. autoridade superior. Independente do destino de Iarno, Sildar recompensa o grupo com Po por eliminar a ameaça dos Marcarrubra. Nenhum lado esta surpreso, porque é obvio que uma luta esta se aproxim- Se o grupo eliminar a ameaça goblin do Castelo ando. Dentefino e descobrir a traição de Iarno, Sildar O grupo consiste em quatro bandidos Marcarrubra.
Se Hallwinter se aproximará privativamente de certos três deles forem derrotados, o ultimo foge em direção a membros do grupo para persuadi-los a entrarem para Mansão Tresendar. a Aliança dos Lordes. Ele falará com aqueles que demonstrarem um desejo pela segurança da civilização através de ações. Se um personagem concordar, Sildar Desdobramentos lhe dará o titulo individual de Manto Os Marcarrubra que forem capturados ou encantados pelos personagens podem conceder informações uteis. O chefe da vila Harbin Wester não quer manter os Marcarrubra prisioneiros até que saiba que toda a Mais um castelo do que uma casa, a Mansão Tresendar gangue foi derrotada, mas os personagens podem fica na ponta leste da vila em um baixo morro entre a facilmente persuadir ou intimidar ele para deixar preso floresta e os matos.
A antiga mansão foi há muito qualquer prisioneiro que capturaram por pelo menos tempo abandonada, mas o seu porão foi transformado alguns dias. em um reduto dos Marcarrubra. Se os personagens matarem os bandidos, a maioria dos membros da vila ficarão agradecidos. Uma exceção Bandidos Marcarrubra é o chefe da vila, que teme uma retaliação dos Marcarrubra. Harbin não punirá os personagens, mas os Depois de um dia ou mais da chegada dos aventureiros adverte para não causarem problema. em Phandalin, um confronto com os Marcarrubra se torna inevitável. taverna do Gigante Adormecido. devem sentir que é hora de lidar com o resto da gangue. Conduza este encontro quando isso, e aponte em direção ao Mansão Tresendar.
os personagens estiverem saindo de um dos locais na Se os jogadores quiserem seguir outras pistas na área, vila. não há problema em passar para a parte 3 da aventura e deixar os bandidos esperar. A próxima vez que os personagens retornarem a Phandalin, deixe claro que os Confronto Marcarrubra causaram ainda mais problemas, e que é preciso dar o fim nisso. Se os personagens confrontarem os Marcarrubra no Gigante Adormecido, leia:. O Gigante Adormecido é uma taverna caindo aos pedaços na parte lesta da vila. Há quatro bandidos Esconderijo Marcarrubra humanos vagabundeando na varanda coberta, apoiados A base dos Marcarrubra em Phandalin é um complexo em barris vazios de cerveja ou escorados na parede.
de masmorras abaixo da Mansão Tresendar. Antes da Todos eles vestem roupas vermelhas e empoeiradas, mansão ser destruída, seus porões serviam como um com seus olhos mal encarados fixados em vocês conforme se aproximam. local seguro para estocar comida e água caso fosse Um dos bandidos cospe no chão. de descanso para os membros falecidos da família O que vocês querem, filhotinhos? Vieram aqui para Tresendar. Os Marcarrubra estiveram expandindo o latirem para nós? Se os personagens começaram a sua busca pela Se os Marcarrubra confrontarem os personagens na rua, Mansão Tresendar, eles entram no complexo pela área 1.
leia: Se eles seguirem Carp Alderleaf até o túnel secreto que o garoto achou, eles entram na masmorra pela área 8. Conforme vocês caminham pela rua, vocês veem quatro bandidos armados esperando por vocês. Todos eles são humanos vestindo roupas vermelhas e encardidas, Características Gerais suas mãos segurando suas armas conforme eles O esconderijo consiste de salas de masmorra bem observam vocês. construídas com um chão de lajes e paredes revestidas Um dos bandidos cospe no chão. O canto oeste do complexo é mais mandarem, forasteiros. Passem seus pertences, e baixo do que o lado leste, com escadas levando para sigam seu caminho. Passagens e salas têm 3 metros de altura, a Continue com os insultos e provocações pelo tempo que menos que esteja indicado o contrário.
Os Marcarrubra atacam em um turno ou Portas. Todas as portas são feitas de madeira com. Elas estão destrancadas a menos que o teste mais nesta sala indica a sua presença. diga o contrario. Iarno Alberk área 12 e um bugbear Os barris contem carne de porco salgada e bife, chamado Mosk área 9 carregam cada um uma chave de farinha, açúcar, maçãs e cerveja. Mover os barris ferro que pode trancar ou destrancar cada porta no pelo local para cuidadosamente procurar neles é esconderijo. Uma porta trancada pode ser aberta com as uma atividade barulhenta que atrai a atenção dos ferramentas do ladrão e um teste bem sucedido de Marcarrubras na área 2.
Destreza CD Uma porta pode ser também derrubada Cisterna. Este reservatório retangular esta limpo e com um teste bem sucedido de Força CD preenchido com água fresca gelada. Ele tem 3 metros de Portas Secretas. chão ao redor fazendo com que o fundo da cisterna seja As portas secretas são feitas de pedra e se misturam 2 metros abaixo do solo. Canos de drenagem pelo teto com as paredes do lado. Encontrar uma porta secreta da velha mansão acima preenche a cisterna com água. de uma distância dentro de 3 metros sem efetivamente Uma bolsa de couro impermeável esta presa por estar procurando por ela requer um valor passivo de uma corda atada na parede sul da cisterna, cerca de 1 Sabedoria Percepção de 15 ou maior, enquanto que metro abaixo da superfície da água.
Ela não é visível um personagem que gaste tempo procurando pela de cima da água, mas pode ser encontrada com um parede pode encontrar a porta secreta com um teste bem teste bem sucedido de Sabedoria Percepção CD 15 sucedido de Sabedoria Percepção CD As portas ou automaticamente por um personagem sondando a secretas se abrem para o lado por meio de dobradiças de cisterna com uma vara ou pulando nela. A bolsa contém ferro escondidas e não estão trancadas. A maioria das áreas é iluminada por lâmpadas Porta Secreta. Uma porta secreta esta localizada no de óleo nos candeeiros das paredes, reabastecidos com o canto sudoeste da sala.
O que os Marcarrubra Sabem Desdobramentos Se os personagens encantarem ou questionar com Não há mostros ou vilões nesta área, mas o bandidos sucesso qualquer um dos Marcarrubra, eles podem da área 2 os perceberão se os personagens fizerem descobrir a localização do seu esconderijo sob a Mansão muito barulho aqui. Se os bandidos lutarem nesta conhecido como Cajavidro, nomeado assim porque seu cajado magico é feito de vidro. Somente Iarno área e dois deles forem derrotados, o Albrek e o Aranha Negra sabem o nome verdadeiro do ultimo bandido talvez possa revelar a porta secreta por Cajavidro. Os aposentos do Cajavidro são no lado oeste fugir naquela direção. do esconderijo vejas as áreas 11 e Uma figura misteriosa chamada de Aranha Tesouros Negra contratou os Marcarrubra para amedrontar A bolsa escondida na cisterna é a prova de água e contém os aventureiros e intimidar os nativos, por razões desconhecidas.
O Aranha Negra enviou bugbear para um poção de cura, uma poção de invisibilidade, 50 po e reforçar os Marcarrubra e prover uma força extra veja um conjunto de roupas de viagem limpo. Este é um kit de a área 9. fuga que Iarno mantem aqui no caso de uma emergência. Alojamento é vigiada por esqueletos veja área 4 e 5. A maioria dos membros humanos dos Marcarrubras tem hospedagem em Phandalin. Este alojamento é um bom lugar para baixar a pressão depois de extorquir os 1. Porão mineiros locais e os comerciantes de peles. Qualquer exploração no solo da mansão a encontra Esta parece ser uma sala de estoque que foi deserta, mas com um monte de trilhas levando até a uma transformada para servir como aposento. Dois escada de pedra na saída das ruínas vazias de uma larga beliches duplos ficam contra a parede próxima cozinha.
No final das escadas fica uma porta destrancada a porta, enquanto barris e caixas preenchem a com um porão atrás. outra metade sul deste lugar. Quando os personagens abrirem a porta, leia o seguinte: Três bandidos Marcarrubra estão descansando nesta sala. Se ele escutarem bastante barulho vindo da área 1 A porta se abre em um espaço de 1,5 metros de incluindo vozes altas ou barris sendo rolados pelo local , largura por 4,5 de comprimento, acima de um largo eles se preparam para uma luta e tentam surpreender os porão com degraus de pedra descendo até o chão intrusos. em duas pequenas trajetórias. Outra porta fica abaixo das escadas, ao norte. Uma grande cisterna de pedra Os barris aqui contem provisões similares aos da área 1. ocupa a parte oeste da sala, cujas paredes estão cheias de barris e caixas.
Tesouros Todos os três Marcarrubra vestem bolsa de cinto que Esta sala aparenta ser um grande porão de depósito, contem o tesouro. O primeiro tem 16 pp e 7 po; o exatamente o tipo de coisa que alguém poderia esperar segundo, 12 pp e 5 po, e o terceiro, 15 pe e duas pedras encontrar abaixo de uma velha mansão. Os granada 10 po cada. Além disso, três mantos sujos Marcarrubra querem manter a sua base de operações vermelhos estão pendurados nos beliches. grupo evitar ou sobreviver a armadilha do fosso. Corredor com Armadilha Esta área era parte dos porões originais da Mansão 4.
Criptas Tresendar Tresendar. Os Marcarrubra cavaram a terra abaixo do solo Os antigos que já se foram da família Tresendar foram de pedra, criando uma armadilha de fosso escondido. colocados para descansar neste mausoléu. Uma grossa poeira cobre as lajes desse escuro Três largos sarcófagos ficam pelo meio desta cripta corredor. As paredes são decoradas com falsas empoeirada e apoiado na frente de cada sarcófago está colunas a cada 3 metros, e duas portas no final oeste um esqueleto humano vestido com pedaços de uma do corredor são revestidos por uma chapa de cobre, armadura enferrujada.
Falsas colunas pelas paredes agora já verde pelo tempo. Uma escultura entalhada são esculpidas no formato de carvalhos florescendo. de um anjo triste embeleza cada porta. As duas portas no canto sudeste estão banhadas por uma placa de cobre manchada. A armadilha de fosso no meio do corredor esta escondida em um chão falso que consiste de lajes de pedra soltas Os três esqueletos foram reanimados e atacam qualquer sobre tábuas frágeis. As lajes a as tábuas quebram criatura que chegue a 6 metros da porta que leva a área com 45 quilos ou mais sobre elas. Um teste bem sucedido élfica, que uma vez se espalhou por boa parte da Costa também revela parapeitos estreitos nos cantos sul e norte da Espada. do fosso. Uma criatura que tente andar pelos cantos do A tampa de pedra de cada sarcófago foi entalhada fosso usando um dos parapeitos deve obter sucesso em para retratar a pessoa que foi sepultada ali — dois um teste de Destreza Acrobacia CD homens humanos e uma mulher humana, todos com Uma criatura que ativar a armadilha ou que falhar semblantes nobres.
resistência de Destreza CD 15 para se agarrar em um canto. Se falhar, a criatura caí 6 metros no chão de terra do fundo do fosso, levando 2d6 de dano de concussão e ficando derrubada. Sua família tinha uma loja de ervas e alquimia, e que dentro de uma caixa estava escondido um colar de Uma luta nesta sala alerta os Marcarrubra na área 5 esmeraldas sob uma seção de prateleiras de estoque. Ela que a encrenca a caminho. nunca se atreveu a retornar e pega-lo. A loja ficava na parte sudeste da Árvore Trovão. Se os personagens Tesouros decidirem explorar as ruinas da Árvore Trovão, veja a parte 3 da aventura. Entre os ossos de cada sarcófago esta um anel de selar de platina 50 po. Ganhando Pontos de Experiência Ganhando Pontos de Experiência Divida XP igualmente entre os personagens e o Divida XP igualmente entre os personagens se o grupo derrotar os bandidos.
Divida XP igualmente grupo derrotar os esqueletos. os personagens se os Dendrars conseguirem voltar até a vila vivos. Jaulas de Escravos Pelos últimos dois meses, os Marcarrubra tem 6. Depósito de Armas capturado viajantes pela região e mantendo eles nestas A porta desta sala esta trancada por fora. Do outro lado jaulas até que eles possam ser vendidos como escravos. desta porta trancada está uma porta secreta que leva até a área 7. Há pedaços de página your username. your password. Password recovery. Recover your password. your email. Forgot your password? Get help. Free Books Mania. RELATED ARTICLES MORE FROM AUTHOR.
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As regras não estão no comando. Você aparece na aventura. Ele também introduz o mundo de é o Mestre — você esta no comando do jogo. Conduza Forgotten Realms, um dos cenários de jogos mais antigos a experiência de jogo e uso das regras para que todos existentes, e também ensina como conduzir um jogo de tenham diversão. a aventura. Regras Para Auxiliar No Jogo Conduzindo a Aventura Como Mestre, você é a autoridade final quando se é a respeito de regras e disputas durante o jogo. Aqui estão A Mina Perdida de Phandelver é uma aventura de algumas instruções para lhe ajudar a arbitrar questões quatro a cinco personagens de 1º nível. Pelo decorrer conforme elas aparecerem. da aventura, os personagens irão avançar até o 5º nível.
Quando em dúvida, invente! É melhor manter o jogo A aventura acontece a uma curta distância da cidade de andando do que ficar empacado com regras. Neverwinter na região da Costa da Espada no cenário de Não é uma competição. O Mestre não está competindo Forgotten Realms. A Costa da Espada faz parte do Norte contra os personagens dos jogadores. Você está lá para — um vasto reino de colônias livres cercados por lugares conduzir os monstros, arbitrar as regras, e manter a selvagens e aventura. Você não precisa ser um perito em historia fluindo. É uma história compartilhada. É a historia do grupo, Forgotten Realms para conduzir a aventura; tudo que então deixe os jogadores contribuírem para o resultado você precisa saber sobre o cenário está neste livro. da história através das ações dos seus personagens. Deixe os jogadores entender melhor sua função e responsabilidades. participarem na narrativa. Se você decidir que uma regra saber para construir a aventura.
Faça todos estarem envolvidos. Garanta que todo personagens dos jogadores deveriam estar fazendo em personagem tenha sua chance de brilhar. Se alguns um dado momento. jogadores estiverem relutantes em falar, lembre-se de perguntar o que seus personagens estão fazendo. Seja justo. Use seus poderes como Mestre somente O Mestre para o bem. Trate as regras e os jogadores de uma maneira justa e imparcial. O Mestre tem um papel importante em um jogo de Preste atenção. mesa ocasionalmente para ver se o jogo esta correndo O Mestre é um árbitro.
Quando não esta claro o que bem. Se todos aparentarem estar se divertindo, relaxe e deveria acontecer a seguir, o Mestre decide como aplicar continue. Se a diversão está pouca, talvez seja hora de as regras e manter a historia fluindo. um intervalo, ou você pode tentar animar as coisas. O Mestre é um narrador. O mestre defineoritmo da história e apresenta os vários desafios e encontros que os jogadores devem superar. situação e a Classe de Dificuldade CD destes testes. O Mestre interpreta os monstros. O Mestre Às vezes aventureiros tentam coisas que a aventura interpreta os monstros e vilões que os aventureiros não poderia antecipar.
É seu dever decidir se estas enfrentam, escolhendo suas ações e rolando os dados tentativas obterão sucesso. Se parecer que qualquer um para seus ataques. O Mestre também interpreta todos conseguiria fazer aquilo facilmente, não peça por um os outros personagens que os jogadores conhecem no teste de habilidade; só diga ao jogador o que aconteceu. decorrer de suas aventuras, como o prisioneiro do covil Do mesmo modo, se não houver maneira de alguém dos goblins ou o dono da pousada da vila. conseguir fazer aquela tarefa, só fale para o jogador eu Quem deveria ser o Mestre no seu grupo? Quem aquilo não da certo. quiser ser! A pessoa que normalmente une o grupo e Caso contrário, responda estas três questões simples: chama para um jogo frequentemente acaba sendo o Mestre, mas não precisa ser este o caso. o Mestre não é de adversários. O trabalho do Mestre é desafiar os personagens com testes e encontros Use as descrições dos valores de habilidades e suas interessantes, manter o jogo fluindo, e aplicar as regras perícias associadas no livro de regras para lhe ajudar de forma justa.
a decidir que tipo de teste de habilidade usar. Quanto maior a CD, mais difícil Abreviações é a tarefa. A maneira mais fácil para definir uma CD é decidir se a tarefa é de uma dificuldade fácil, moderada As seguintes abreviações são usadas nesta aventura. Uma tarefa moderada requer Plano de Fundo um pouco mais de competência para ser realizada. Um personagem com uma aptidão natural e um Mais de quinhentos anos atrás, clãs de anões e gnomos fizeram treinamento especializado pode realizar uma tarefa um acordo conhecido como o Pacto de Phandelver, no qual eles moderada mais frequentemente do que outros. Tarefas difíceis incluem esforços que conhecida como Caverna Onda de Eco. Em conjunto com sua vasta estão além das capacidades da maioria das pessoas quantidade de minerais, a mina continha grandes poderes mágicos. sem uma ajuda ou habilidades excepcionais.
Mesmo Conjuradores humanos se aliaram com os anões e os gnomos para com aptidão e treinamento, um personagem precisa canalizar e selar aquela energia em uma grande forja chamada de de um pouco de sorte — ou um monte de treinamento Forja das Magias , onde itens mágicos podiam ser criados. Os especializado — para realizar uma tarefa difícil. tempos foram bons, e a vila de humanos próxima chamada Phandalin prosperou junto. Mas então um desastre ocorreu quando O resultado de um teste bem sucedido é normalmente orcs vieram do Norte e devastaram tudo em seu caminho. fácil de determinar: o personagem obtém sucesso no que queria realizar, dentro dos limites. É também igualmente Uma poderosa força de orcs em conjunto com magos fácil de descobrir o que acontece quando um personagem mercenários malignos atacou a Caverna Onda Eco para falha em um teste: o personagem simplesmente falha.
roubarem suas riquezas e tesouros mágicos. Magos humanos lutaram junto com seus aliados anões e gnomos para defender a Forja das Magias, e a batalha Glossário mágica que ocorreu destruiu grande parte da caverna. Poucos sobreviveram aos desmoronamentos e A aventura usa termos que talvez não sejam familiares tremores, e a localização da Caverna Onda Eco foi para você. Alguns destes termos estão descritos aqui. Para descrição de termos específicos, veja o livro de regras. Por séculos, rumores de suas riquezas enterradas Personagens. Este termo se refere aos aventureiros têm atraído caçadores de tesouro e oportunistas interpretados pelos jogadores. Um conjunto de sucesso em localizar a mina perdida. Atualmente, personagens ou aventureiros é chamado de grupo. as pessoas voltaram a colonizar a área. Phandalin é Personagens do Mestre PDMs.
Este termo se agora uma vila fronteiriça sem lei. Mais importante, refere aos personagens interpretados pelo Mestre. Como os irmãos Buscapedra — um trio de anões — um PDM se comporta é determinado pela aventura e descobriram a entrada para a Caverna Onda Eco, e pelo Mestre. eles pretendem reabrir as minas. Caixas de Texto. Em vários locais a aventura mostra Infelizmente para os irmãos Buscapedra, eles textos descritivos para serem lidos ou parafraseados aos não são os únicos interessados na Caverna Onda Eco. Este texto a ser falado esta em caixas. Caixas Um misterioso vilão conhecido como o Aranha Negra de texto são usadas mais para descrever lugares ou controla uma rede de gangues de bandidos e tribos apresentar pedaços de um diálogo. goblin na área, e seus agentes tem seguidos os Blocos de Estatísticas. Qualquer mostro ou PDM Buscapedra com interesses.
Agora o Aranha Negra quer que provavelmente será envolvido em combate requer a Caverna Onda Eco para si, e ele está tomando estatística de jogo para que o Mestre possa usa-los providencias para que ninguém mais saiba onde ela está. Estas estatísticas estão apresentadas em um formato chamado blocos de estatísticas, ou Visão Geral bloco de status. Você vai achar os blocos de estatísticas necessários para esta aventura no apêndice B. A Mina Perdida de Phandelver é dividida em quatro Dezena. Em Forgotten Realms, uma semana têm partes. dez dias e é chamada de dezena. na viagem para a vila de Phandalin quando tropeçam em uma embosca de goblins. Eles descobrem que os Itens Mágicos e Monstros goblins que pertencem à tribo Dentefino capturaram seus amigos anões Gundren Buscapedra Sempre que o texto se referenciar a um item mágico e sua escolta, o humano guerreiro Sildar Hallwinter. o seu nome será representado em itálico. Para ver uma Os personagens terão de lidar com a emboscada e descrição do item e suas propriedades mágicas, veja o depois seguir a trilha até o esconderijo dos goblins.
Eles apêndice A. resgatam Sildar e ficam sabendo com ele que Gundren Similarmente, sempre que o texto na aventura e seus irmãos descobriram uma famosa mina perdida. Um grupo de PDMs interessantes pode à ruinas de uma civilização tecnológica. Os Marcarrubra tentarão medievais de alta fantasia com cavaleiros e castelos, bem tirar os personagens da cidade, e então os personagens como cidades élficas, minas anãs e temíveis monstros.
THE LOST MINE OF PHANDELVER PDF Free download,Introduction:
WebFineReader Pages 64 Ppidnd-5ed-adv-lost-mine-of-phandelver: Free Download It also Introduces the world of the Forgotten Realms, one of the game’s most enduring WebJuly PDF Bookmark This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, WebA maioria dos ser encontrado em Phandalin, provendo ganchos para cenários de D&D está entre estes dois extremos: mundos aventuras curtas na parte 3. Os Marcarrubra WebJan 4, · The lost mine of Phandelver pdf free download is a great addition to Dungeons and Dragons starter pack, and it is the greatest role playing game in the WebLost Mines of Phandelver PDF FREE Download DOWNLOAD PDF This book is written for the Dungeon Master. It contains a complete Dungeons & Dragons adventure, as well WebBook Name: Lost mines of Phandelver Publisher: Wizards of the Coast Publication Date: July Language: English Pages: 59 Pages Author: Wizards RPG Team How to ... read more
Ele é um goblin, afinal de contas. monstro, convencendo ele a ajudar a proteger o covil em troca de tesouro e um presente ocasional de carne fresca. Um conjunto de sucesso em localizar a mina perdida. Como um agente da Garaele deseja um intermediário para levar até Agatha Aliança dos Lordes, seu objetivo é trazer a lei e ordem um presente adequado, um pente de prata adornado de para Phandalin. e vocês tem sua primeira visão de Phandalin.
Se personagens concordarem em negociar, ele tentará os nenhum personagem estiver usando iluminação, cada convencer a matar Klarg na área 8, prometendo soltar jogador pode fazer um teste de Destreza Furtividade Sildar quando trouxerem a cabeça do bugbear. do esconderijo vejas as áreas 11 e caverna para o sul ou as guardam no estoque do covil. Se Sildar estiver no grupo, adicione: Bandidos Marcarrubra. Ele pede aos modos.
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